ಸಾಮಾನ್ಯ ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಫೋಟೋಗ್ರಾಮೆಟ್ರಿ, ರಸವಿದ್ಯೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್, ಇತ್ಯಾದಿ.
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್: 3dsMAX, MAYA, ಫೋಟೋಶಾಪ್, ಪೇಂಟರ್, ಬ್ಲೆಂಡರ್, ZBrush,ಫೋಟೋಗ್ರಾಮೆಟ್ರಿ
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಆಟದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಫೋನ್ಗಳು (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್, ಆಪಲ್), ಪಿಸಿ (ಸ್ಟೀಮ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು (ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್/ಪಿಎಸ್ 4/ಪಿಎಸ್ 5/ಸ್ವಿಚ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳು, ಕ್ಲೌಡ್ ಆಟಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.
ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾನವ ಕಣ್ಣಿನ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ "ಆಳ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು.ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಆಳದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ರೆಟಿನಾದ ಫೋಟೊರೆಸೆಪ್ಟರ್ ಕೋಶಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ಸಾಧನಗಳು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ಗೋಡೆಯ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮತ್ತುಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸೆಟ್) ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್ (ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ವಸ್ತುವಿನ ಆಳವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನವನ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ.ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಂತರ 3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಾಧನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಶೃಂಗಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ.ಬಿಂದುಗಳ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ಸ್ಥಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಬಿಂದುಗಳು ತ್ರಿಕೋನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ 3D ಮಾದರಿ ಗ್ರಿಡ್ನ ಮೂಲ ಘಟಕವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.ಶೃಂಗಗಳು ಮತ್ತು ತ್ರಿಕೋನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವು ಜಾಲರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಜಾಲರಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿನ್ಯಾಸವು ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಬಣ್ಣ ಮಾಹಿತಿ, ಅವನ ಆಟದ ಕಲೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ.ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು 2D ಇಮೇಜ್ ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ U ಮತ್ತು V ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.ಮೆಶ್ಗೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು UV ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.3D ಮಾದರಿಗೆ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಅಂತಿಮ ಫೈಲ್ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
DSLR ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಮ್ಮ 3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಾಧನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಇದು ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಆರೋಹಿಸಲು 24-ಬದಿಯ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ವಾಧೀನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಒಟ್ಟು 48 ಕ್ಯಾನನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.84 ಸೆಟ್ಗಳ ದೀಪಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್ 64 ಎಲ್ಇಡಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಒಟ್ಟು 5376 ದೀಪಗಳಿಗೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಏಕರೂಪದ ಹೊಳಪಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಚ್ಚು ಏಕರೂಪದ ಮಾನ್ಯತೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಫೋಟೋ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ದೀಪಗಳಿಗೆ ಧ್ರುವೀಕರಿಸುವ ಫಿಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಧ್ರುವೀಕರಣವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ 3D ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಹುಬ್ಬುಗಳು ಮತ್ತು ಕೂದಲಿನಂತಹ ಕೆಲವು ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಟೂಲ್ Zbrush ಗೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು (ನಾವು ಇದನ್ನು ಕೂದಲಿನಂತಹ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗಾಗಿ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ) .
ಜೊತೆಗೆ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಟೋಪೋಲಜಿ ಮತ್ತು ಯುವಿಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಚಿತ್ರವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಟೋಪೋಲಜಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲದೆ.ಬಲಭಾಗವು ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ನಂತರದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವೈರಿಂಗ್ ರಚನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು UV ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.AI ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮಾಡಲು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಈ ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರ-ಮಟ್ಟದ ನಿಖರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ನಮಗೆ 2 ದಿನಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.ಅಂತಹ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಅತ್ಯಂತ ಅನುಭವಿ ಮಾದರಿ ತಯಾರಕರು ಅದನ್ನು ಸಂಪ್ರದಾಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
CG ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯುವುದು ಕಷ್ಟದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ, ಮುಂದಿನ ಹಂತವು ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು.ಮಾನವರು ತಮ್ಮ ರೀತಿಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಸಂವೇದನಾಶೀಲರಾಗಲು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರ CG ನಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.