ಸಾಮಾನ್ಯ ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಫೋಟೋಗ್ರಾಮೆಟ್ರಿ, ರಸವಿದ್ಯೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಸೇರಿವೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳು: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಪನ
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಆಟದ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಫೋನ್ಗಳು (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್, ಆಪಲ್), ಪಿಸಿ (ಸ್ಟೀಮ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು (ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್/ಪಿಎಸ್ 4/ಪಿಎಸ್ 5/ಸ್ವಿಚ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳು, ಕ್ಲೌಡ್ ಆಟಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ ಸೇರಿವೆ.
ಒಂದು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾನವ ಕಣ್ಣಿನ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಒಂದರ್ಥದಲ್ಲಿ "ಆಳ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಆಳದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ರೆಟಿನಾದ ಮೇಲಿನ ದ್ಯುತಿಗ್ರಾಹಕ ಕೋಶಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ಸಾಧನಗಳು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ಗೋಡೆಯ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮತ್ತುಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಹೊಂದಿಸಿ) ಮಾನವ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಹೋಲುವಂತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಆಳದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಬಿಂದು ಮೋಡವನ್ನು (ಬಿಂದು ಮೋಡ) ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಂದು ಮೋಡವು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಶೃಂಗಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಂತರ ಸಾಧನವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಂದುಗಳ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಸ್ಥಾನ, ಮತ್ತು ಈ ಬಿಂದುಗಳು ತ್ರಿಕೋನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ 3D ಮಾದರಿ ಗ್ರಿಡ್ನ ಮೂಲ ಘಟಕವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಶೃಂಗಗಳು ಮತ್ತು ತ್ರಿಕೋನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವು ಜಾಲರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಜಾಲರಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಎಂದರೆ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಬಣ್ಣ ಮಾಹಿತಿ, ಅವನ ಆಟದ ಕಲೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು 2D ಇಮೇಜ್ ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ U ಮತ್ತು V ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಜಾಲರಿಗೆ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು UV ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 3D ಮಾದರಿಗೆ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಅಂತಿಮ ಫೈಲ್ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
ನಮ್ಮ 3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಾಧನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು DSLR ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಇದು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲು 24-ಬದಿಯ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ವಾಧೀನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಒಟ್ಟು 48 ಕ್ಯಾನನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟು 5376 ದೀಪಗಳಿಗೆ 64 LED ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ 84 ಸೆಟ್ ದೀಪಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್ ಏಕರೂಪದ ಹೊಳಪಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಚ್ಚು ಏಕರೂಪದ ಮಾನ್ಯತೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಫೋಟೋ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಪಿನ ದೀಪಗಳಿಗೆ ಧ್ರುವೀಕರಣ ಫಿಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಧ್ರುವೀಕರಣವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ 3D ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಹುಬ್ಬುಗಳು ಮತ್ತು ಕೂದಲಿನಂತಹ ಕೆಲವು ಅಪೂರ್ಣತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉಪಕರಣ Zbrush ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಕೂದಲಿನಂತಹ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಇದನ್ನು ಇತರ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ).
ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಟೋಪೋಲಜಿ ಮತ್ತು UV ಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಚಿತ್ರವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಟೋಪೋಲಜಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲದೆ. ಬಲಭಾಗವು ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ನಂತರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವೈರಿಂಗ್ ರಚನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು UV ಅನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದರಿಂದ ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. AI ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಈ ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರ-ಮಟ್ಟದ ನಿಖರತೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಕೇವಲ 2 ದಿನಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಬಹಳ ಅನುಭವಿ ಮಾದರಿ ತಯಾರಕರಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸಂಪ್ರದಾಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಿಜಿ ಪಾತ್ರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯುವುದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಷ್ಟದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ, ಮುಂದಿನ ಹಂತವೆಂದರೆ ಪಾತ್ರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು. ಮಾನವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ತಮ್ಮ ರೀತಿಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರಲು ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.