ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ,ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಆಟದ ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಒಮ್ಮೆ3D ಮಾದರಿ(ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆ: ಫೋಟೋ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ರಸವಿದ್ಯೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ವಿವರವಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟದ ಕಲಾ ಶೈಲಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ (ಪಿಕ್ಸೆಲ್, ಗೋಥಿಕ್, ಕೊರಿಯನ್, ಜಪಾನೀಸ್, ಪ್ರಾಚೀನ, ಸರಳ, ಉಗಿ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮತ್ತು ಅಮೇರಿಕನ್) ಮತ್ತುಪಾತ್ರ ಕಲೆವಿವರಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೈ-ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಉತ್ಪಾದನೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು. ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಆಟಗಳು ಮೇಲಿನ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿ ಉತ್ತಮ ಅಕ್ಷರ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತವೆ.Zಬ್ರಷ್, ಶೇಡರ್ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು ಸೇರಿವೆಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಬೇಯಿಸಿದ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ವಿನ್ಯಾಸ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್,ಆಂತರಿಕ ಬಣ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಲೋಹೀಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್,ಒರಟುತನ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಪ್ರಸರಣ ಪ್ರತಿಫಲನ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ನೆರಳು ಬಣ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಬಣ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಬಣ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ, ಮಟ್ಟದ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ, ಹೊಳಪುy ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್,ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಕಾಶಕ ನಕ್ಷೆ, ಪಾರದರ್ಶಕ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಅಪಾರದರ್ಶಕ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಬಣ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ವಕ್ರೀಭವನ ನಕ್ಷೆ ರಚನೆ, ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆ, ಬದಲಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, AO ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿನ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್.ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್, ಪರಿಶೀಲಕ,ದಹನ, ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್, ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ರಾಂಪ್, ಸ್ವಿರ್ಲ್, ಟೈಲ್ಸ್, ಇತ್ಯಾದಿ.
ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.ಬೆಳಕಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರವಾಹ, ಸ್ಕೈಲೈಟ್,ಗುರಿ ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್, ಉಚಿತ ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್, ಶ್ರೀ ಪ್ರದೇಶದ ಫ್ಲಡ್ಲೈಟ್, ಶ್ರೀ ಪ್ರದೇಶದ ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ a ನ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆರೆಂಡರರ್. ಸಾಮಾನ್ಯ ರೆಂಡರರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳಲ್ಲಿ NVidia Gelato, Gelato Pro, ಇತ್ಯಾದಿ ಸೇರಿವೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು (ವಸ್ತು) ಪರಿಚಯ. ವಸ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಕಲ್ಲಿನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದವುಗಳನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ದೃಶ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು, ಇಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಮಾತ್ರVRಶ್ರುತಿ. ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಸ್ತುಗಳೆಂದರೆ ಕಲ್ಲು, ಗಾಜು, ಬಟ್ಟೆ, ಲೋಹ, ಮರ, ವಾಲ್ಪೇಪರ್, ಬಣ್ಣ, ಬಣ್ಣ, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್, ಚರ್ಮ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅಂತರ್ಗತ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.
A. ಕಲ್ಲಿನ ವಸ್ತು
ಕಲ್ಲು ಕನ್ನಡಿ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ,ಮೃದುವಾದ ಮೇಲ್ಮೈ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮೇಲ್ಮೈ, ಕಾನ್ಕೇವ್ ಮತ್ತು ಪೀನ ಮೇಲ್ಮೈ ಹಲವಾರು. ಕನ್ನಡಿ ಕಲ್ಲು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಕನ್ನಡಿ ಕಲ್ಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸರಣಕ್ಕಾಗಿ VR ಶ್ರುತಿ ವಿಧಾನ (ಪ್ರಸರಣ ಪ್ರತಿಫಲನ) – ಕಲ್ಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿ (ಪ್ರತಿಬಿಂಬ) – 40, ಹೈಲೈಟ್ಹೊಳಪುಸಾಂದ್ರತೆ – 0.9, ಹೊಳಪು (ಹೊಳಪು,ಮೃದುತ್ವ) – 1, ಉಪವಿಭಾಗಗಳು (ಉಪವಿಭಾಗ) – 9.
ಬಿ. ಬಟ್ಟೆಯ ವಸ್ತು
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಬಟ್ಟೆಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಟ್ಟೆ, ಕಂಬಳಿಗಳು, ರೇಷ್ಮೆ ಮೂರು ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನ ಮತ್ತು ಪ್ರದೇಶದ ಪ್ರಕಾರ ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಸಿ. ರೇಷ್ಮೆ ವಸ್ತು.
ರೇಷ್ಮೆ ವಸ್ತುವು ಲೋಹೀಯ ಹೊಳಪು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಲೋಹ, ಮೇಲ್ಮೈ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೃದು ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
D. ಮರದ ವಸ್ತು.
ಮರದ ಮೇಲ್ಮೈ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೃದುವಾಗಿದ್ದು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ಒಂದು ಉಬ್ಬು ಜೊತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಳಕು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಮೇಲ್ಮೈ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ, ಮ್ಯಾಟ್ ಎರಡು ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು.
ಇ. ಗಾಜಿನ ವಸ್ತು.
ಗಾಜಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲ್ಮೈ ನಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರತಿಫಲನ ಮತ್ತು ವಕ್ರೀಭವನ ವಿದ್ಯಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
F. ಲೋಹದ ವಸ್ತುಗಳು
(ಎ) ಸ್ಟೇನ್ಲೆಸ್ ಸ್ಟೀಲ್: ಮೇಲ್ಮೈ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಸಣ್ಣ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಮಸುಕಾದ ಸಣ್ಣ, ಕನ್ನಡಿಯಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬ್ರಷ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮೂರು ಫ್ರಾಸ್ಟೆಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
(ಬಿ) ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ಮಿಶ್ರಲೋಹ ವಸ್ತು
ಜಿ. ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತು
ಇದನ್ನು ಹೊಳಪು ಬಣ್ಣಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಯಾವುದೇ ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತುವಿಲ್ಲ. ಹೊಳಪು ಬಣ್ಣದ ಮೇಲ್ಮೈ ನಯವಾದ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಕ್ಷೀಣತೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಸಣ್ಣ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಲ್ಯಾಟೆಕ್ಸ್ ಬಣ್ಣದಂತಹ ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣವಿಲ್ಲ, ಲ್ಯಾಟೆಕ್ಸ್ ಬಣ್ಣದ ಮೇಲ್ಮೈ ಸ್ವಲ್ಪ ಒರಟು, ಉಬ್ಬುಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದೆ.
H. ಚರ್ಮದ ವಸ್ತು
ಚರ್ಮದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಮೃದುವಾದ ಹೈಲೈಟ್, ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರತಿಫಲನ, ಮೇಲ್ಮೈ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ವಿನ್ಯಾಸ) ತುಂಬಾ ಬಲಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ
I. ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ವಸ್ತು
ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲ್ಮೈ ನಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ.
ಜೆ. ವಾಲ್ಪೇಪರ್, ಕಾಗದ
ವಸ್ತು ನಕ್ಷೆ ರಚನೆಯನ್ನು ನಂತರ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕುಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್(ಅಂಚಿನ ಮೃದುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ) ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಲ್ಲಿ.
ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮತ್ತುUVನಿಕಟ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ UV ಗಾತ್ರವು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ಸಂಕೀರ್ಣ ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಅನಿಯಮಿತ ಮಾದರಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ)! ನೀವು ಕೆಲವು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳ ದಕ್ಷತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ (ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜೊತೆಗೆ!)
UVLayout ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸುಲಭ, ಮತ್ತು MAX ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನೋಡಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ! ನೀವು ಸೀಮ್ಲೆಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು UVWmap ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, U ಮತ್ತು V ಟೈಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. Shrink Wrap Shrimk Wrap ನಂತರ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸ್ಪ್ರೆಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ!
ಕ್ಲೋಸ್-ಅಪ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಲ್ಯೂಮ್ ವಿವರ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ, ಸೀಮ್ನ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಇದು ಅನ್ವ್ರ್ಯಾಪ್ UVW ಮ್ಯಾನುವಲ್ ಫೈನ್-ಟ್ಯೂನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಮಯ, ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಕೆಲವು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಬಾಡಿಪೇಂಟ್ ಅಥವಾ ಮಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸೀಮ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶನ, ಪ್ಲೇನ್ ಬ್ಲರ್, ಗೀರುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗಾಗಿ.