ರಲ್ಲಿ3D ಪಾತ್ರಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ನಂತರಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ, ಮುಂದಿನದು ಆಟ.ಪಾತ್ರದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಕಟ್ಟಡ. ಮಾನವ ದೇಹವು ಸ್ನಾಯುಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುವ ಮೂಳೆಗಳು, ಮೂಳೆಗಳು ಮಾನವ ದೇಹಕ್ಕೆ ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮೂಳೆಗಳು ನಡೆಸುತ್ತವೆ, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಮುಖಕ್ಕೆ ಕಟ್ಟಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಚರ್ಮ ಸುಲಿಯುವ ಸಮಯ. ಪಾತ್ರದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಮತ್ತುಪಾತ್ರ ಮಾದರಿ3D ಅಕ್ಷರ ನಿರ್ಮಾಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆಬಂಧಿಸುವಿಕೆಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಚಲಿಸುವಾಗ ಅನುಗುಣವಾದ ಭಾಗಗಳು ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಮವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಸುವುದನ್ನು ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
3Dmax, Maya, MotionBuilder ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್,3Dmax ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು. ಮಾಯಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು aಬಂಧಿಸುವಿಕೆಪ್ಲಗ್-ಇನ್ಮುಂದುವರಿದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ರಿಗ್, ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು humaIK ಬಳಸಿ.
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ (ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ), ಬಂಧಿಸುವಿಕೆ (ರಿಗ್ಗಿಂಗ್), ಚರ್ಮ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ (ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್), ಬ್ರಷ್ತೂಕಗಳು(ತೂಕದ ಚಿತ್ರಕಲೆ)
3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೃಂಗಗಳಿಂದ (ಶೃಂಗ) ರಚಿತವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿಯೂ ಇಷ್ಟೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸರಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಕೆಲಸ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕಲಾವಿದರು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಮದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವರ್ಚುವಲ್ ಮೂಳೆಗಳ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಆರ್ಮೇಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಮಾನವ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ಮೂಳೆಯಿಂದ ಕೂಡಿದೆ. ನಾವು ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಯಾವುದಾದರೂ ರೂಪದಲ್ಲಿ "ಸಂಯೋಜಿಸಲು" ಅಥವಾ "ಜೋಡಿಸಲು" ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಇದನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಾವು ನಂತರ ಚರ್ಮ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೂಳೆಯು ಹತ್ತಿರದ ಪ್ರದೇಶದ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಳೆ ಚಲಿಸಿದಾಗ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಂಟಿ ಅದು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ.
ಮೂಳೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ಆದರೆ ಪಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪೋಸ್ ನೀಡುವಾಗ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆದರು, ಹಲವಾರು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಜಾಣತನದಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕೆಲವುನಿಯಂತ್ರಕರು, ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣಗಳು ಒಂದು ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹಲವು ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ನಿಯಂತ್ರಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ಬಂಧಿಸುವ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟಾಂಪಿಂಗ್ ಹೀಲ್ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಚರ್ಮ ತೆಗೆಯುವುದು ಎಂದರೆ ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.ಬ್ಲೆಂಡರ್, ಇದು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ (Ctrl + P) ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತೂಕವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು ಸಹ. ಬ್ಲೆಂಡರ್ನೊಂದಿಗಿನ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ತೂಕವು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿದೆ, ಸರಳ ಅಕ್ಷರ ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಬಳಸುವಾಗ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ತೂಕವನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಬ್ರಷ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಒಂದೇ ಮೂಳೆಯು ಅನೇಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಶೃಂಗವನ್ನು ಬಹು ಮೂಳೆಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು. ಆ ಶೃಂಗದ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಧಿಸಲು ನಾವು ಈ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳ ಇದು, ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೂಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ, ತೂಕವನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನವು ಬ್ರಷ್ ತರಹದ ಪರಿಕರಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬ್ರಷ್ ತೂಕಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಒಂದೇ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಮಾದರಿ, ತೂಕಗಳ ಸಂರಚನೆಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪರಿಣಾಮವು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.