• ಸುದ್ದಿ_ಬ್ಯಾನರ್

ಸೇವೆ

ರಲ್ಲಿ3D ಅಕ್ಷರಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ನಂತರಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಮುಗಿದ ನಂತರ ಆಟಪಾತ್ರದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಕಟ್ಟಡ.ಮಾನವ ದೇಹವು ಸ್ನಾಯು-ಚಾಲಿತ ಮೂಳೆಗಳು, ಮೂಳೆಗಳು ಮಾನವ ದೇಹಕ್ಕೆ ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಯು ಮೂಳೆಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಹ ಮೊದಲು ಮುಖಕ್ಕೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರಬೇಕು.ನಂತರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಚರ್ಮವನ್ನು ತೆಗೆಯುವ ಸಮಯ.ರಿಂದಪಾತ್ರದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಮತ್ತುಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ3D ಅಕ್ಷರಉತ್ಪಾದನೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಬಂಧಿಸುವಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಚಲಿಸುವಾಗ ಅನುಗುಣವಾದ ಭಾಗಗಳು ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಮವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಕ್ಕೆ ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
3Dmax, ಮಾಯಾ, MotionBuilder, ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್3Dmax ಅಕ್ಷರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸಾಧನ ಮತ್ತು ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು.ಮಾಯಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಎಬಂಧಿಸುವಪ್ಲಗ್-ಇನ್ಸುಧಾರಿತ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ರಿಗ್, ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು humaIK ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು.
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ (ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ), ಬೈಂಡಿಂಗ್ (ರಿಗ್ಗಿಂಗ್), ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ (ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್), ಬ್ರಷ್ತೂಕಗಳು(ಭಾರ ಚಿತ್ರಕಲೆ)
3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೃಂಗಗಳಿಂದ (ವರ್ಟೆಕ್ಸ್) ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಇಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಕೆಲಸ.ಆದ್ದರಿಂದ ಕಲಾವಿದರು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಮದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಆರ್ಮೇಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಮಾನವನ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ಮೂಳೆಯಿಂದ ಕೂಡಿದೆ.ನಾವು ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೆಲವು ರೂಪದಲ್ಲಿ "ಸಂಯೋಜಿಸಲು" ಅಥವಾ "ಸಂಯೋಜಿಸಲು" ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಇದನ್ನು ನಾವು ನಂತರ ಚರ್ಮ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ.ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಮೂಳೆಯು ಹತ್ತಿರದ ಪ್ರದೇಶದ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.ಮೂಳೆಯು ಚಲಿಸಿದಾಗ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಂಟಿ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ.
ಮೂಳೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.ಆದರೆ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಪೋಸ್ ನೀಡುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ.ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆದರು, ಹಲವಾರು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕನಿಯಂತ್ರಕs, ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣವು ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅನೇಕ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸುತ್ತದೆನಿಯಂತ್ರಕಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ಬಂಧಿಸುವ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟಾಂಪಿಂಗ್ ಹೀಲ್ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.ರಲ್ಲಿಬ್ಲೆಂಡರ್, ಇದು ಶಾರ್ಟ್‌ಕಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ (Ctrl + P) ಮತ್ತು ನಿಯೋಜಿಸುವುದುತೂಕಗಳುಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ.ಬ್ಲೆಂಡರ್ನ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ತೂಕವು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿದೆ, ಸರಳವಾದ ಅಕ್ಷರ ಸ್ಕಿನ್ನಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ತೂಕವನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಬ್ರಷ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಒಂದೇ ಮೂಳೆಯು ಅನೇಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಶೃಂಗವನ್ನು ಬಹು ಮೂಳೆಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು.ಆ ಶೃಂಗದ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಾವು ಈ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೂಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.3D ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ, ತೂಕವನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸಾಧನವು ಬ್ರಷ್-ರೀತಿಯ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬ್ರಷ್ ತೂಕ ಎಂದು ಕೂಡ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.ಅದೇ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಮತ್ತು ಅದೇ ಮಾದರಿ, ತೂಕದ ಸಂರಚನೆಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪರಿಣಾಮವು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.